Abstract:
Les jeux en ligne, particulièrement les jeux en ligne massivement multi-joueurs
(MMOG) sont confrontés de plus en plus au risque d'être attaqués par des pirates et des
tricheurs qui veulent acquérir une position dominante et maintenir un avantage déloyal par
rapport aux autres joueurs. Traditionnellement, les tricheurs peuvent attaquer toutes les parties
impliquées dans un jeu en ligne : les clients, le(s) serveur(s) et le réseau de communication.
La plupart des recherches dans la prévention de la tricherie dans les jeux en ligne multijoueurs a été axée sur un modèle client/serveur. Néanmoins, les systèmes MMOG sont basés
sur une architecture plus complexe, qui utilise des serveurs basés sur une architecture P2P, où
une partie de la charge de jeu est stockée localement sur l'ordinateur du joueur.
Dans un MMOG basée sur P2P, les joueurs sont affectés à des groupes dynamiques. Un
joueur sera affecté à un groupe qui inclut les joueurs et les objets dans son domaine visible.
L'objectif de ce travail est de :
Etudier les différents types de tricherie dans les jeux en ligne, dans les traditionnels
jeux C/S (client/serveur) comme dans l'émergente architecture basée sur P2P.
Etudier les approches courantes de prévention/détection de la tricherie dans les
MMOG P2P.
Proposer une nouvelle approche au problème, en prenant compte des facteurs de
sécurité tels que la cohérence, la confidentialité et l’authentification, et de performance
tels que l’équilibrage de charge, un temps de transfert réduit, un temps de réponse
minimisé et assurer l’équité